武漢火星時(shí)代教育學(xué)院分享3D場景建模流程

 

武漢火星時(shí)代教育學(xué)院分享3D場景建模流程

 

武漢火星時(shí)代教育想入行3D場景建模,準(zhǔn)備去報(bào)班學(xué)習(xí)怎么樣,小編整理了相關(guān)資料,感興趣的話一起看下去吧。

武漢火星時(shí)代教育

01 分析原畫

因?yàn)楸敬蔚淖鳂I(yè)是以小組的形式完成,那么最開始的事情便是分工了。首先根據(jù)老師的建議,先由一人搭建好粗模。是指將原畫中的所有東西用簡單的幾何形體表現(xiàn)出來,然后再調(diào)整大關(guān)系上的比例。因?yàn)橐坏┖竺姘l(fā)現(xiàn)了比例錯(cuò)誤的問題,便很難再去修改,所以這一步尤為重要。接著再根據(jù)原畫分析資產(chǎn)然后分工,把原畫中的各個(gè)組件打散分配到每一位組員的手中。

粗模的搭建首先是將攝像機(jī)放在與原畫盡可能相同的角度,然后去搭建。粗模的搭建講究比例的準(zhǔn)確,如果有一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)微的差別,拉到其他的視角會(huì)發(fā)現(xiàn)差了十萬八千里。所以說最開始的粗模搭建,一定要仔細(xì)的去找各個(gè)物體之間的比例,一個(gè)物體與另一個(gè)物體的距離,兩兩比較,如果不行,就三三比較,總之要盡可能的還原原畫中的物體比例關(guān)系。

02 制作中模

本次的次世代場景制作由于引入了ZB,所以在工作流程上面會(huì)和硬表面有些許的不同。我們選的原畫中沒有硬表面的物體,所以所有的模型都會(huì)用新的流程來制作。其實(shí)說是新的流程,其實(shí)也就是在前期的制作中有不同的地方,材質(zhì)部分依然還是使用SP進(jìn)行繪制。

在前期的模型制作中,我們將需要進(jìn)入ZB雕刻的模型分為了兩類,強(qiáng)雕刻與弱雕刻。部分的石頭的制作,我們會(huì)在3ds Max中先搭建好一個(gè)形狀比較接近于原畫的中模,然后進(jìn)入ZB進(jìn)行石頭細(xì)節(jié)上面的雕刻。而對于原畫中的不規(guī)則物體,比如最中心的白色正方體,其實(shí)在原畫中是舉著石頭的雕像,這種模型的思路是,在3ds Max中搭建好一個(gè)非常粗略的模型(比如搭建雕像的辦法就是用球體與正方體拼接一個(gè)大致的人的形體),之后再進(jìn)入ZB進(jìn)行高模的制作。

03 制作高模

對于我們小組(乃至整個(gè)班級的同學(xué)),雕刻是一樣新奇的東西。沒有哪個(gè)組的高模是一次就成功的。像我們組,高模期間穿插了很多次CTRL+Z以及推倒重來。不過我們運(yùn)氣比較好的是,這一階段的學(xué)習(xí)中有一個(gè)很長的假期,雕刻的熟練度是在假期的不斷練習(xí)中得到提升的。

經(jīng)過一個(gè)假期,加上回來上課的幾天,我漸漸摸到了一點(diǎn)石頭雕刻的竅門。借此機(jī)會(huì)也給大家分享一下本人石頭雕刻的心得。在石頭雕刻中,本人認(rèn)為最重要的便是要表現(xiàn)出石頭的“斑駁”的痕跡。作為一塊自然界中的石頭,肯定少不了風(fēng)吹雨打,所以說一顆光溜溜的石頭肯定會(huì)讓人產(chǎn)生不自然的感覺。我所用的方法便是左澤芳老師教的雕刻方法,首先在大方向的塑形上面,使用TrimSmoothBorder筆刷配合方形的alpha便可以很輕松的得到一個(gè)斑駁的表面,之后再減小筆刷的大小進(jìn)行細(xì)節(jié)上的修飾,便可以得到一塊表面很“斑駁”的石頭。

而人體雕像這種和人體掛鉤的模型,對于沒有接觸過美術(shù)的我們來說非常困難,期間也是得到了好幾次陳昊陳老師的幫助,才得以讓這群“零基礎(chǔ)”的我們可以搓一個(gè)人體石雕出來。

04 制作低模

低模的制作在次世代場景階段也算是一個(gè)新的知識(shí)點(diǎn)。與硬表面的中模減面得到低模不同,次世代場景的低模需要由拓?fù)涞玫健N艺J(rèn)為拓?fù)涫且豁?xiàng)非??简?yàn)人的事情,除了要盡可能減少面數(shù),同時(shí)還要規(guī)劃好拓?fù)涞哪P停簿褪且牒媚男└吣J切枰負(fù)涑蔀橐粋€(gè)低模的。多個(gè)高模拓?fù)涞揭粋€(gè)低模上面不僅可以節(jié)省模型的資源,在后期的拆UV與材質(zhì)繪制的過程中也可以減少不必要的時(shí)間浪費(fèi)。拓?fù)涞姆椒ㄓ袃煞N,ZREMESHER與TOPGUN,前者自動(dòng),后者手動(dòng)。但是從陳昊老師口中得知,真正的公司項(xiàng)目基本上不可能會(huì)有使用ZREMESHER的時(shí)候,因?yàn)樽詣?dòng)拓?fù)洳环喜季€標(biāo)準(zhǔn),所以說本次的場景作品我們也選擇了手動(dòng)拓?fù)洹?/p>

拓?fù)渫瓿芍蟊闶钦筓V了。由于大家是分工合作,難免會(huì)出現(xiàn)UV大小不統(tǒng)一的情況,所以說在展UV之前,還有一件重要的事情要完成,那就是確定像素精度。通過一個(gè)相同的像素精度,來確定各個(gè)組員自己制作的物品到底需要多少張UV,從而使整個(gè)場景的像素精度統(tǒng)一。

05 制作貼圖

首先,制作貼圖之前,老師告訴我們,如果場景中有大量的材質(zhì)相似或者相同的模型,可以先制作一個(gè)基礎(chǔ)智能材質(zhì),然后分發(fā)給組員,在讓組員在基礎(chǔ)智能材質(zhì)的基礎(chǔ)上面進(jìn)行修改,這樣的話就可以避免最后整合的時(shí)候出現(xiàn)材質(zhì)的整體顏色不統(tǒng)一的情況。

制作這種自然環(huán)境的材質(zhì),大致可分為基礎(chǔ)材質(zhì)、體積關(guān)系、細(xì)節(jié)這三個(gè)大的方面?;A(chǔ)材質(zhì)所有的組員都是統(tǒng)一的,那么真正需要下功夫的就是體積關(guān)系與細(xì)節(jié)這兩個(gè)板塊。體積關(guān)系最好要交代明暗的變化,這樣整個(gè)物體才不會(huì)顯得很平(這也是為啥叫體積關(guān)系)。

細(xì)節(jié)的話,由于原畫場景是常年受潮的一個(gè)環(huán)境,所以說在靠近地面的位置會(huì)有一些青苔,然后整體的表現(xiàn)會(huì)有一點(diǎn)濕潤??傊M量符合原畫中所在的場景特點(diǎn)。

06 最終渲染

最終的效果圖是在八猴里面完成的。因?yàn)?.03版本的八猴加入了光追的支持,使得場景的光線表現(xiàn)非常的漂亮。

當(dāng)然,光追歸光追,打燈還是一門比較難的學(xué)問。一開始的時(shí)候我們打燈并沒有過多的考慮額外的燈光。想的是有了光追模擬真實(shí)世界的光照還要其他的光源作甚?最后的結(jié)果就是整個(gè)場景都有大面積的死黑。與此同時(shí)需要強(qiáng)調(diào)的亮部部分也沒有強(qiáng)調(diào)出來,整個(gè)畫面糊作一團(tuán)。

究其原因,第一是明暗關(guān)系表現(xiàn)得不明確;第二是暗部沒有使用冷光源來處理掉死黑的部分;第三是,場景中有大量的蠟燭,但是蠟燭的燭光并不是單純依靠自發(fā)光來完成,需要額外的補(bǔ)光才能出效果。

當(dāng)然除了我列舉出來的,還有其他很多問題。最后,是陳昊老師親自幫助我們在燈光方面進(jìn)行了調(diào)試,使得我們的場景“重獲新生”。給大家看看下圖對比,前面是我們自己的打光,后面是陳昊老師幫助我們修改的打光。

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